Python pour les kids(2)-

19,00 

Jason R. Briggs

Envoi soigné et Expédié en 48h (jours ouvrables)
Edition Eyrolles
17 x 24 x 2,2 cm
845 pages
Dépot légal :2015
Bon état : légères usures des bords

Description

Offrez à votre enfant la chance de maîtriser le code informatique dès 10 ans avec cette méthode ludique et interactive adaptée aux débutants.

Sommaire

Une introduction ludique et pédagogique à la programmation

D’abord, Jason R. Briggs écrit Python pour les kids, l’ouvrage de référence pour les jeunes codeurs. En effet, ce guide enseigne les bases du code informatique aux enfants dès l’âge de 10 ans. Justement, l’auteur utilise un langage simple et des exemples amusants pour démystifier la programmation. De plus, il accompagne les jeunes lecteurs dans l’installation du logiciel de manière guidée. Ainsi, Briggs explique pas à pas les concepts fondamentaux de ce langage informatique. Alors, chaque chapitre rend les structures de contrôle et les boucles parfaitement accessibles. Concrètement, ce livre transforme des notions abstraites en exercices pratiques et vivants. Effectivement, cette méthode stimule puissamment la logique et la créativité des élèves. Dès lors, les parents et les enseignants adoptent cet outil indispensable avec enthousiasme. En somme, cet ouvrage offre une première expérience positive dans le développement logiciel.

Apprendre en créant des jeux vidéo et des animations

D’une part, ce manuel construit son originalité sur une approche active par le projet. Précisément, les enfants apprennent à coder en créant directement leurs propres jeux vidéo. Ensuite, l’ouvrage détaille pas à pas la réalisation de deux projets ludiques complets. Notamment, le lecteur conçoit un jeu de balle rebondissante et une aventure animée. Justement, ce deuxième projet met en scène un personnage amusant nommé M. Filiforme. Alors, ces exercices abordent la programmation graphique et la gestion des mouvements visuels. De fait, les lecteurs découvrent l’utilisation de la bibliothèque intégrée appelée Tkinter. Ainsi, ce module permet de dessiner sur l’écran et d’animer des objets facilement. Aussi, cette démarche dynamique garantit une progression rapide à chaque page. Bref, cette technique maintient l’intérêt des enfants tout au long de l’apprentissage.

Des puzzles et des défis pour consolider les acquis

D’autre part, des puzzles de programmation stimulants terminent magnifiquement chaque section du livre. Effectivement, ces défis encouragent les jeunes codeurs à modifier eux-mêmes les scripts existants. Parallèlement, les exercices poussent les élèves à résoudre des problèmes de façon autonome. Alors, cette gymnastique intellectuelle renforce grandement la confiance en soi des enfants. De plus, l’auteur inclut un glossaire complet pour faciliter la mémorisation du vocabulaire. Aussi, une liste récapitule les mots-clés essentiels pour aider le jeune lecteur. Justement, les enfants acquièrent une grande rigueur en apprenant à corriger leurs erreurs. Puis, la pratique régulière du débogage les aide dans toutes les matières scientifiques. D’ailleurs, les éditions Eyrolles soignent particulièrement la clarté de cette publication. En conclusion, la mise en page s’adapte parfaitement aux besoins des jeunes lecteurs.

Caractéristiques

  • Titre : Python pour les kids

  • Auteur : Jason R. Briggs

  • Éditeur : Eyrolles

  • Format : Broché

  • Nombre de pages : 332 pages

  • Dimensions : 17 x 24 x 2,2 cm

  • Date de parution : 19 mars 2015

  • Public cible : Dès 10 ans

  • ISBN-13 : 9782212140880

Jason R. Briggs

Envoi soigné et Déposé en 48h (jours ouvrables) Edition Eyrolles 17 x 24 x 2,2 cm 845 pages Dépot légal:2015 Bon état : légères usures des bords

Résumé

L’initiation aux événements et aux puzzles de programmation

D’abord, ce livre explore de façon passionnante les interactions de l’utilisateur. En effet, l’auteur explique comment un programme réagit à une action précise. Justement, les enfants pratiquent directement grâce à des exercices concrets. De plus, ils manipulent des identifiants pour contrôler les éléments graphiques. Alors, la partie sur les puzzles stimule grandement la réflexion des jeunes. Concrètement, les élèves remplissent l’écran de triangles et déplacent des objets. Ainsi, ces défis consolident les bases des chapitres précédents. Effectivement, cette méthode pédagogique place l’interactivité au cœur de l’apprentissage. D’ailleurs, chaque succès encourage l’enfant à poursuivre son exploration. En somme, la programmation devient un terrain de jeu créatif et instructif.

La création pas à pas de votre premier jeu vidéo

D’une part, la deuxième partie présente un projet concret nommé Rebondir. Précisément, l’enfant prépare d’abord le canvas pour dessiner son jeu. Ensuite, il crée la classe de la balle et anime ses mouvements. Parallèlement, l’auteur explique comment faire rebondir l’objet sur les bords. Aussi, vous ajoutez rapidement une raquette pour créer une interaction réelle. Justement, le code détecte les collisions entre la balle et la raquette. De fait, l’ouvrage insère un facteur chance pour rendre le jeu imprévisible. Puis, des puzzles permettent d’accélérer la balle ou d’afficher le score. Alors, ce projet transforme les concepts abstraits en un résultat gratifiant. Bref, les jeunes développeurs comprennent enfin l’utilité des variables et des classes.

Conception graphique et développement de Monsieur Filiforme

D’autre part, le livre aborde un projet plus complexe et ambitieux. En effet, l’étudiant crée le jeu de plates-formes de Monsieur Filiforme. Justement, l’auteur utilise le logiciel Gimp pour dessiner les graphismes. De plus, les enfants gèrent la transparence des fonds d’images. Ainsi, ils dessinent le personnage principal, les plates-formes et la sortie. Alors, une classe principale structure la gestion globale du jeu. Précisément, le programmeur définit le titre de la fenêtre et la boucle. Effectivement, le code assure une détection des collisions plus précise. Aussi, les lutins interragissent correctement entre eux sur l’écran. En conclusion, la patience et la précision guident cette phase structurée.

Animation finale et perspectives dans l’informatique

Pour finir, des animations fluides donnent vie au personnage de Monsieur Filiforme. Concrètement, vous liez les touches du clavier aux mouvements latéraux. Ensuite, la gestion de la gravité permet de déclencher le saut. Justement, la classe de la porte valide la fin du niveau. Puis, l’ouvrage présente une ouverture sur d’autres langages informatiques. Notamment, l’auteur mentionne le Java, le C++, le PHP et le JavaScript. D’ailleurs, une annexe utile récapitule les mots-clés essentiels de Python. Alors, ce glossaire aide l’enfant à mémoriser les commandes principales. Aussi, l’index final facilite la recherche d’un concept précis. Globalement, ce livre offre une base solide au futur informaticien.

Table des matières

Avant-propos… 1

Pourquoi Python ?… 2

Comment apprendre à programmer ?… 2

À qui est destiné ce livre ?… 3

Que contient ce livre ?… 4

Site d’accompagnement… 5

Amuse-toi bien !… 5

PARTIE 1 APPRENDRE À PROGRAMMER

1 Les serpents rampent, mais pas tous… 9

Quelques mots à propos du langage… 10

Installer Python… 11

Installer Python sous Windows 7 (ou 8)… 11

Installer Python sur Mac OS X… 13

Installer Python sous Linux (Ubuntu)… 16

Dès que Python est installé… 17

Enregistrer des programmes Python… 18

Ce que tu as appris… 20

2 Calculs et variables… 21

Calculer avec Python… 22

Les opérateurs de Python… 23

L’ordre des opérateurs… 24

Les variables sont comme des étiquettes… 25

Utiliser les variables… 26

Ce que tu as appris… 29

Chaînes, listes, tuples et dictionnaires… 31

Les chaînes… 32

Créer des chaînes… 32

Gérer les problèmes de chaînes… 32

Insérer des valeurs dans des chaînes… 33

Multiplier des chaînes… 36

Plus puissantes que les chaînes : les listes… 38

Ajouter des éléments à une liste… 41

Supprimer des éléments d’une liste… 42

Arithmétique de liste… 42

Tuples… 45

Dictionnaires… 45

Ce que tu as appris… 48

Puzzles de programmation… 48

1. Favoris… 48

2. Compter les combattants… 48

3. Salutations… 48

4 Dessiner avec une tortue… 49

Utiliser le module turtle de Python… 50

Créer un canvas… 50

Déplacer la tortue… 52

Ce que tu as appris… 57

Puzzles de programmation… 57

1. Un rectangle… 57

2. Un triangle… 57

3. Un carré sans coins… 57

5 Poser des questions avec if et else… 59

Instructions if… 60

Un bloc est un groupe d’instructions… 60

Des conditions pour comparer des choses… 62

Instructions if et elif… 64

Combiner des conditions… 65

Variables sans valeur : None… 66

Différence entre chaînes et nombres… 67

Ce que tu as appris… 70

Puzzles de programmation… 70

1. Es-tu riche ?… 70

2. Barres chocolatées… 70

3. Juste le bon nombre… 71

4. Affronter le bon ninjas… 71

6 Tourner en boucle… 73

Utiliser les boucles for… 74

Tant que nous parlons de boucles : while… 81

Ce que tu as appris… 83

Puzzles de programmation… 83

1. La boucle Bonjour… 84

2. Nombres pairs… 84

3. Mes cinq ingrédients préférés… 84

4. Ton poids sur la lune… 85

7 Recycler du code avec des fonctions et des modules… 87

Utiliser des fonctions… 88

Qu’est-ce qu’une fonction ?… 89

Variables et portée… 90

Utiliser des modules… 92

Ce que tu as appris… 95

Puzzles de programmation… 95

1. Fonction de base du poids sur la lune… 95

2. Fonction poids sur la lune avec les années… 96

3. Programme de poids sur la lune… 96

8 Classes et objets… 97

Organiser les choses en classes… 98

Enfants et parents… 99

Ajouter des objets aux classes… 100

Définir des fonctions de classes… 101

Ajouter des caractéristiques à une classe avec des fonctions… 101

Pourquoi utiliser des classes et des objets ?… 103

Objets et classes en images… 105

Autres fonctionnalités des objets et des classes… 107

Fonctions héritées… 107

Fonctions appelant d’autres fonctions… 108

Initialiser un objet… 110

Ce que tu as appris… 111

Puzzles de programmation… 111

1. Moulinet de girafe… 111

2. Fourche de tortues… 112

9 Fonctions intégrées de Python… 113

Utiliser des fonctions intégrées… 114

La fonction abs… 114

La fonction bool… 115

La fonction dir… 116

La fonction eval… 118

La fonction exec… 119

La fonction float… 120

La fonction int… 121

La fonction len… 121

Les fonctions max et min… 122

La fonction range… 123

La fonction sum… 125

Manipuler des fichiers… 125

Créer un fichier de test… 125

Ouvrir un fichier en Python… 128

Écrire dans des fichiers… 129

Ce que tu as appris… 130

Puzzles de programmation… 130

1. Code mystère… 130

2. Message caché… 131

3. Copier un fichier… 131

10 Modules utiles de Python… 133

Créer des copies avec le module copy… 134

Suivre les mots-clés avec le module keyword… 137

Nombres aléatoires avec le module random… 137

Obtenir un nombre au hasard avec randint… 137

Sélectionner un élément au hasard dans une liste avec choice… 139

Mélanger les éléments d’une liste avec shuffle… 140

Contrôler le shell avec le module sys… 140

Quitter le shell Python avec la fonction exit… 140

Lire avec l’objet stdin… 141

Écrire dans l’objet stdout… 141

Connaître la version de Python utilisée… 142

Se jouer du temps avec le module time… 142

Convertir une date avec asctime… 144

Obtenir la date et l’heure selon le fuseau horaire… 144

Hiberner quelque temps avec sleep… 145

Enregistrer des informations avec le module pickle… 146

Ce que tu as appris… 147

Puzzles de programmation… 148

1. Copier des voitures… 148

2. Objets favoris avec pickle… 148

11 Autres graphismes avec la tortue… 149

Dessiner un carré, pour commencer… 150

Dessiner une voiture… 154

Voir la vie en couleurs… 156

Une fonction pour dessiner un cercle plein… 157

Dessiner en noir et blanc… 158

Fonction de dessin de carré… 159

Dessiner des carrés pleins… 160

Dessiner des étoiles pleines… 162

Ce que tu as appris… 163

Puzzles de programmation… 164

1. Dessiner un octogone… 164

2. Dessiner un octogone plein… 164

3. Autre fonction de dessin d’étoile… 165

12 De meilleurs graphismes avec tkinter… 167

Créer un bouton à cliquer… 169

Utiliser des paramètres nommés… 171

Créer le canvas de dessin… 172

Dessiner des lignes… 172

Dessiner des rectangles et des carrés… 174

Dessiner de nombreux rectangles… 176

Définir la couleur… 178

Dessiner des arcs… 181

Dessiner des polygones… 183

Afficher du texte… 185

Afficher des images… 186

Créer une animation de base… 188

Réagir à un événement… 191

Autres façons d’utiliser l’identifiant… 193

Ce que tu as appris… 195

Puzzles de programmation… 195

1. Remplir l’écran de triangles… 195

2. Le triangle mobile… 195

3. La photo mobile… 196

PARTIE 2 REBONDIR !

13 Débuter ton premier jeu : Rebondir !… 199

Frapper la balle magique… 200

Créer le canvas du jeu… 200

Créer la classe de la balle… 201

Ajouter de l’action… 204

Déplacer la balle… 204

Faire rebondir la balle… 206

Changer la direction de départ de la balle… 207

Ce que tu as appris… 210

14 Achever ton premier jeu : Rebondir !… 211

Ajouter la raquette… 212

Déplacer la raquette… 213

Détecter quand la balle touche la raquette… 215

Ajouter un facteur chance… 218

Ce que tu as appris… 222

Puzzles de programmation… 222

1. Retarder le début du jeu… 222

2. Un véritable « Partie terminée »… 223

3. Accélérer la balle… 223

4. Enregistrer le score du joueur… 223

15 Créer les graphismes du jeu M. Filiforme… 227

Plan du jeu de M. Filiforme… 228

Obtenir Gimp… 228

Créer les éléments de jeu… 230

Préparer une image à fond transparent… 231

Dessiner M. Filiforme… 231

Dessiner les plates-formes… 234

Dessiner la porte… 234

Dessiner l’arrière-plan… 235

Gérer la transparence… 236

Ce que tu as appris… 237

16 Développer le jeu de M. Filiforme… 239

Créer la classe Jeu… 240

Définir le titre de la fenêtre et créer le canvas… 240

Terminer la fonction __init__… 241

Créer la fonction boucle_principale… 242

Créer la classe Coords… 244

Vérifier les collisions… 245

Les lutins entrent en collision horizontalement… 246

Les lutins entrent en collision verticalement… 248

Assembler le tout – Code final de détection de collision… 248

Créer la classe Lutin… 251

Ajouter les plates-formes… 252

Ajouter un objet plate-forme… 253

Ajouter d’autres plates-formes… 254

Ce que tu as appris… 256

Puzzles de programmation… 256

1. Damier… 256

2. Damier à deux images alternées… 257

3. Étagère et lampe… 257

17 Créer M. Filiforme… 259

Initialiser le personnage en fil de fer… 260

Charger les images du personnage… 260

Définir les variables… 261

Lier les touches aux actions… 262

Tourner le personnage vers la gauche ou la droite… 263

Faire sauter le personnage… 264

Ce que nous avons jusqu’ici… 264

Ce que tu as appris… 266

18 Achever le jeu de M. Filiforme… 267

Animer le personnage… 268

Créer la fonction animer… 268

Connaître l’emplacement du personnage… 271

Déplacer le personnage… 272

Tester le lutin du personnage… 280

La porte !… 281

Créer la classe LutinPorte… 281

Détecter la porte… 282

Ajouter l’objet porte… 282

Le jeu final… 283

Ce que tu as appris… 289

Puzzles de programmation… 290

1. Tu as gagné !… 290

2. Animer la porte… 290

3. Plates-formes mobiles… 290

Conclusion Et à partir de là ?… 291

Programmation graphique et de jeux… 292

PyGame… 292

Langages de programmation… 294

Java… 294

C/C++… 294

C#… 294

PHP… 295

Objective-C… 296

Perl… 296

Ruby… 297

JavaScript… 297

Et pour finir… 298

Annexe Mots-clés de Python… 299

AND… 300

AS… 300

ASSERT… 300

BREAK… 301

CLASS… 301

CONTINUE… 302

DEF… 303

DEL… 303

ELIF… 303

ELSE… 304

EXCEPT… 304

FINALLY… 304

FOR… 304

FROM… 304

GLOBAL… 306

IF… 306

IMPORT… 307

IN… 307

IS… 308

LAMBDA… 308

NOT… 308

OR… 308

PASS… 309

RAISE… 310

RETURN… 311

TRY… 311

WHILE… 311

WITH… 312

YIELD… 312

Glossaire… 313

Index… 319

Informations complémentaires

Poids 945 g

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