Description
Offrez à votre enfant la chance de maîtriser le code informatique dès 10 ans avec cette méthode ludique et interactive adaptée aux débutants.
Sommaire
Une introduction ludique et pédagogique à la programmation
D’abord, Jason R. Briggs écrit Python pour les kids, l’ouvrage de référence pour les jeunes codeurs. En effet, ce guide enseigne les bases du code informatique aux enfants dès l’âge de 10 ans. Justement, l’auteur utilise un langage simple et des exemples amusants pour démystifier la programmation. De plus, il accompagne les jeunes lecteurs dans l’installation du logiciel de manière guidée. Ainsi, Briggs explique pas à pas les concepts fondamentaux de ce langage informatique. Alors, chaque chapitre rend les structures de contrôle et les boucles parfaitement accessibles. Concrètement, ce livre transforme des notions abstraites en exercices pratiques et vivants. Effectivement, cette méthode stimule puissamment la logique et la créativité des élèves. Dès lors, les parents et les enseignants adoptent cet outil indispensable avec enthousiasme. En somme, cet ouvrage offre une première expérience positive dans le développement logiciel.
Apprendre en créant des jeux vidéo et des animations
D’une part, ce manuel construit son originalité sur une approche active par le projet. Précisément, les enfants apprennent à coder en créant directement leurs propres jeux vidéo. Ensuite, l’ouvrage détaille pas à pas la réalisation de deux projets ludiques complets. Notamment, le lecteur conçoit un jeu de balle rebondissante et une aventure animée. Justement, ce deuxième projet met en scène un personnage amusant nommé M. Filiforme. Alors, ces exercices abordent la programmation graphique et la gestion des mouvements visuels. De fait, les lecteurs découvrent l’utilisation de la bibliothèque intégrée appelée Tkinter. Ainsi, ce module permet de dessiner sur l’écran et d’animer des objets facilement. Aussi, cette démarche dynamique garantit une progression rapide à chaque page. Bref, cette technique maintient l’intérêt des enfants tout au long de l’apprentissage.
Des puzzles et des défis pour consolider les acquis
D’autre part, des puzzles de programmation stimulants terminent magnifiquement chaque section du livre. Effectivement, ces défis encouragent les jeunes codeurs à modifier eux-mêmes les scripts existants. Parallèlement, les exercices poussent les élèves à résoudre des problèmes de façon autonome. Alors, cette gymnastique intellectuelle renforce grandement la confiance en soi des enfants. De plus, l’auteur inclut un glossaire complet pour faciliter la mémorisation du vocabulaire. Aussi, une liste récapitule les mots-clés essentiels pour aider le jeune lecteur. Justement, les enfants acquièrent une grande rigueur en apprenant à corriger leurs erreurs. Puis, la pratique régulière du débogage les aide dans toutes les matières scientifiques. D’ailleurs, les éditions Eyrolles soignent particulièrement la clarté de cette publication. En conclusion, la mise en page s’adapte parfaitement aux besoins des jeunes lecteurs.
Caractéristiques
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Titre : Python pour les kids
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Auteur : Jason R. Briggs
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Éditeur : Eyrolles
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Format : Broché
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Nombre de pages : 332 pages
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Dimensions : 17 x 24 x 2,2 cm
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Date de parution : 19 mars 2015
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Public cible : Dès 10 ans
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ISBN-13 : 9782212140880
Jason R. Briggs
Envoi soigné et Déposé en 48h (jours ouvrables) Edition Eyrolles 17 x 24 x 2,2 cm 845 pages Dépot légal:2015 Bon état : légères usures des bords
Résumé
L’initiation aux événements et aux puzzles de programmation
D’abord, ce livre explore de façon passionnante les interactions de l’utilisateur. En effet, l’auteur explique comment un programme réagit à une action précise. Justement, les enfants pratiquent directement grâce à des exercices concrets. De plus, ils manipulent des identifiants pour contrôler les éléments graphiques. Alors, la partie sur les puzzles stimule grandement la réflexion des jeunes. Concrètement, les élèves remplissent l’écran de triangles et déplacent des objets. Ainsi, ces défis consolident les bases des chapitres précédents. Effectivement, cette méthode pédagogique place l’interactivité au cœur de l’apprentissage. D’ailleurs, chaque succès encourage l’enfant à poursuivre son exploration. En somme, la programmation devient un terrain de jeu créatif et instructif.
La création pas à pas de votre premier jeu vidéo
D’une part, la deuxième partie présente un projet concret nommé Rebondir. Précisément, l’enfant prépare d’abord le canvas pour dessiner son jeu. Ensuite, il crée la classe de la balle et anime ses mouvements. Parallèlement, l’auteur explique comment faire rebondir l’objet sur les bords. Aussi, vous ajoutez rapidement une raquette pour créer une interaction réelle. Justement, le code détecte les collisions entre la balle et la raquette. De fait, l’ouvrage insère un facteur chance pour rendre le jeu imprévisible. Puis, des puzzles permettent d’accélérer la balle ou d’afficher le score. Alors, ce projet transforme les concepts abstraits en un résultat gratifiant. Bref, les jeunes développeurs comprennent enfin l’utilité des variables et des classes.
Conception graphique et développement de Monsieur Filiforme
D’autre part, le livre aborde un projet plus complexe et ambitieux. En effet, l’étudiant crée le jeu de plates-formes de Monsieur Filiforme. Justement, l’auteur utilise le logiciel Gimp pour dessiner les graphismes. De plus, les enfants gèrent la transparence des fonds d’images. Ainsi, ils dessinent le personnage principal, les plates-formes et la sortie. Alors, une classe principale structure la gestion globale du jeu. Précisément, le programmeur définit le titre de la fenêtre et la boucle. Effectivement, le code assure une détection des collisions plus précise. Aussi, les lutins interragissent correctement entre eux sur l’écran. En conclusion, la patience et la précision guident cette phase structurée.
Animation finale et perspectives dans l’informatique
Pour finir, des animations fluides donnent vie au personnage de Monsieur Filiforme. Concrètement, vous liez les touches du clavier aux mouvements latéraux. Ensuite, la gestion de la gravité permet de déclencher le saut. Justement, la classe de la porte valide la fin du niveau. Puis, l’ouvrage présente une ouverture sur d’autres langages informatiques. Notamment, l’auteur mentionne le Java, le C++, le PHP et le JavaScript. D’ailleurs, une annexe utile récapitule les mots-clés essentiels de Python. Alors, ce glossaire aide l’enfant à mémoriser les commandes principales. Aussi, l’index final facilite la recherche d’un concept précis. Globalement, ce livre offre une base solide au futur informaticien.
Table des matières
Avant-propos… 1
Pourquoi Python ?… 2
Comment apprendre à programmer ?… 2
À qui est destiné ce livre ?… 3
Que contient ce livre ?… 4
Site d’accompagnement… 5
Amuse-toi bien !… 5
PARTIE 1 APPRENDRE À PROGRAMMER
1 Les serpents rampent, mais pas tous… 9
Quelques mots à propos du langage… 10
Installer Python… 11
Installer Python sous Windows 7 (ou 8)… 11
Installer Python sur Mac OS X… 13
Installer Python sous Linux (Ubuntu)… 16
Dès que Python est installé… 17
Enregistrer des programmes Python… 18
Ce que tu as appris… 20
2 Calculs et variables… 21
Calculer avec Python… 22
Les opérateurs de Python… 23
L’ordre des opérateurs… 24
Les variables sont comme des étiquettes… 25
Utiliser les variables… 26
Ce que tu as appris… 29
Chaînes, listes, tuples et dictionnaires… 31
Les chaînes… 32
Créer des chaînes… 32
Gérer les problèmes de chaînes… 32
Insérer des valeurs dans des chaînes… 33
Multiplier des chaînes… 36
Plus puissantes que les chaînes : les listes… 38
Ajouter des éléments à une liste… 41
Supprimer des éléments d’une liste… 42
Arithmétique de liste… 42
Tuples… 45
Dictionnaires… 45
Ce que tu as appris… 48
Puzzles de programmation… 48
1. Favoris… 48
2. Compter les combattants… 48
3. Salutations… 48
4 Dessiner avec une tortue… 49
Utiliser le module turtle de Python… 50
Créer un canvas… 50
Déplacer la tortue… 52
Ce que tu as appris… 57
Puzzles de programmation… 57
1. Un rectangle… 57
2. Un triangle… 57
3. Un carré sans coins… 57
5 Poser des questions avec if et else… 59
Instructions if… 60
Un bloc est un groupe d’instructions… 60
Des conditions pour comparer des choses… 62
Instructions if et elif… 64
Combiner des conditions… 65
Variables sans valeur : None… 66
Différence entre chaînes et nombres… 67
Ce que tu as appris… 70
Puzzles de programmation… 70
1. Es-tu riche ?… 70
2. Barres chocolatées… 70
3. Juste le bon nombre… 71
4. Affronter le bon ninjas… 71
6 Tourner en boucle… 73
Utiliser les boucles for… 74
Tant que nous parlons de boucles : while… 81
Ce que tu as appris… 83
Puzzles de programmation… 83
1. La boucle Bonjour… 84
2. Nombres pairs… 84
3. Mes cinq ingrédients préférés… 84
4. Ton poids sur la lune… 85
7 Recycler du code avec des fonctions et des modules… 87
Utiliser des fonctions… 88
Qu’est-ce qu’une fonction ?… 89
Variables et portée… 90
Utiliser des modules… 92
Ce que tu as appris… 95
Puzzles de programmation… 95
1. Fonction de base du poids sur la lune… 95
2. Fonction poids sur la lune avec les années… 96
3. Programme de poids sur la lune… 96
8 Classes et objets… 97
Organiser les choses en classes… 98
Enfants et parents… 99
Ajouter des objets aux classes… 100
Définir des fonctions de classes… 101
Ajouter des caractéristiques à une classe avec des fonctions… 101
Pourquoi utiliser des classes et des objets ?… 103
Objets et classes en images… 105
Autres fonctionnalités des objets et des classes… 107
Fonctions héritées… 107
Fonctions appelant d’autres fonctions… 108
Initialiser un objet… 110
Ce que tu as appris… 111
Puzzles de programmation… 111
1. Moulinet de girafe… 111
2. Fourche de tortues… 112
9 Fonctions intégrées de Python… 113
Utiliser des fonctions intégrées… 114
La fonction abs… 114
La fonction bool… 115
La fonction dir… 116
La fonction eval… 118
La fonction exec… 119
La fonction float… 120
La fonction int… 121
La fonction len… 121
Les fonctions max et min… 122
La fonction range… 123
La fonction sum… 125
Manipuler des fichiers… 125
Créer un fichier de test… 125
Ouvrir un fichier en Python… 128
Écrire dans des fichiers… 129
Ce que tu as appris… 130
Puzzles de programmation… 130
1. Code mystère… 130
2. Message caché… 131
3. Copier un fichier… 131
10 Modules utiles de Python… 133
Créer des copies avec le module copy… 134
Suivre les mots-clés avec le module keyword… 137
Nombres aléatoires avec le module random… 137
Obtenir un nombre au hasard avec randint… 137
Sélectionner un élément au hasard dans une liste avec choice… 139
Mélanger les éléments d’une liste avec shuffle… 140
Contrôler le shell avec le module sys… 140
Quitter le shell Python avec la fonction exit… 140
Lire avec l’objet stdin… 141
Écrire dans l’objet stdout… 141
Connaître la version de Python utilisée… 142
Se jouer du temps avec le module time… 142
Convertir une date avec asctime… 144
Obtenir la date et l’heure selon le fuseau horaire… 144
Hiberner quelque temps avec sleep… 145
Enregistrer des informations avec le module pickle… 146
Ce que tu as appris… 147
Puzzles de programmation… 148
1. Copier des voitures… 148
2. Objets favoris avec pickle… 148
11 Autres graphismes avec la tortue… 149
Dessiner un carré, pour commencer… 150
Dessiner une voiture… 154
Voir la vie en couleurs… 156
Une fonction pour dessiner un cercle plein… 157
Dessiner en noir et blanc… 158
Fonction de dessin de carré… 159
Dessiner des carrés pleins… 160
Dessiner des étoiles pleines… 162
Ce que tu as appris… 163
Puzzles de programmation… 164
1. Dessiner un octogone… 164
2. Dessiner un octogone plein… 164
3. Autre fonction de dessin d’étoile… 165
12 De meilleurs graphismes avec tkinter… 167
Créer un bouton à cliquer… 169
Utiliser des paramètres nommés… 171
Créer le canvas de dessin… 172
Dessiner des lignes… 172
Dessiner des rectangles et des carrés… 174
Dessiner de nombreux rectangles… 176
Définir la couleur… 178
Dessiner des arcs… 181
Dessiner des polygones… 183
Afficher du texte… 185
Afficher des images… 186
Créer une animation de base… 188
Réagir à un événement… 191
Autres façons d’utiliser l’identifiant… 193
Ce que tu as appris… 195
Puzzles de programmation… 195
1. Remplir l’écran de triangles… 195
2. Le triangle mobile… 195
3. La photo mobile… 196
PARTIE 2 REBONDIR !
13 Débuter ton premier jeu : Rebondir !… 199
Frapper la balle magique… 200
Créer le canvas du jeu… 200
Créer la classe de la balle… 201
Ajouter de l’action… 204
Déplacer la balle… 204
Faire rebondir la balle… 206
Changer la direction de départ de la balle… 207
Ce que tu as appris… 210
14 Achever ton premier jeu : Rebondir !… 211
Ajouter la raquette… 212
Déplacer la raquette… 213
Détecter quand la balle touche la raquette… 215
Ajouter un facteur chance… 218
Ce que tu as appris… 222
Puzzles de programmation… 222
1. Retarder le début du jeu… 222
2. Un véritable « Partie terminée »… 223
3. Accélérer la balle… 223
4. Enregistrer le score du joueur… 223
15 Créer les graphismes du jeu M. Filiforme… 227
Plan du jeu de M. Filiforme… 228
Obtenir Gimp… 228
Créer les éléments de jeu… 230
Préparer une image à fond transparent… 231
Dessiner M. Filiforme… 231
Dessiner les plates-formes… 234
Dessiner la porte… 234
Dessiner l’arrière-plan… 235
Gérer la transparence… 236
Ce que tu as appris… 237
16 Développer le jeu de M. Filiforme… 239
Créer la classe Jeu… 240
Définir le titre de la fenêtre et créer le canvas… 240
Terminer la fonction __init__… 241
Créer la fonction boucle_principale… 242
Créer la classe Coords… 244
Vérifier les collisions… 245
Les lutins entrent en collision horizontalement… 246
Les lutins entrent en collision verticalement… 248
Assembler le tout – Code final de détection de collision… 248
Créer la classe Lutin… 251
Ajouter les plates-formes… 252
Ajouter un objet plate-forme… 253
Ajouter d’autres plates-formes… 254
Ce que tu as appris… 256
Puzzles de programmation… 256
1. Damier… 256
2. Damier à deux images alternées… 257
3. Étagère et lampe… 257
17 Créer M. Filiforme… 259
Initialiser le personnage en fil de fer… 260
Charger les images du personnage… 260
Définir les variables… 261
Lier les touches aux actions… 262
Tourner le personnage vers la gauche ou la droite… 263
Faire sauter le personnage… 264
Ce que nous avons jusqu’ici… 264
Ce que tu as appris… 266
18 Achever le jeu de M. Filiforme… 267
Animer le personnage… 268
Créer la fonction animer… 268
Connaître l’emplacement du personnage… 271
Déplacer le personnage… 272
Tester le lutin du personnage… 280
La porte !… 281
Créer la classe LutinPorte… 281
Détecter la porte… 282
Ajouter l’objet porte… 282
Le jeu final… 283
Ce que tu as appris… 289
Puzzles de programmation… 290
1. Tu as gagné !… 290
2. Animer la porte… 290
3. Plates-formes mobiles… 290
Conclusion Et à partir de là ?… 291
Programmation graphique et de jeux… 292
PyGame… 292
Langages de programmation… 294
Java… 294
C/C++… 294
C#… 294
PHP… 295
Objective-C… 296
Perl… 296
Ruby… 297
JavaScript… 297
Et pour finir… 298
Annexe Mots-clés de Python… 299
AND… 300
AS… 300
ASSERT… 300
BREAK… 301
CLASS… 301
CONTINUE… 302
DEF… 303
DEL… 303
ELIF… 303
ELSE… 304
EXCEPT… 304
FINALLY… 304
FOR… 304
FROM… 304
GLOBAL… 306
IF… 306
IMPORT… 307
IN… 307
IS… 308
LAMBDA… 308
NOT… 308
OR… 308
PASS… 309
RAISE… 310
RETURN… 311
TRY… 311
WHILE… 311
WITH… 312
YIELD… 312
Glossaire… 313
Index… 319


















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